Страшное и таинственное постоянно привлекает людей — особенно, таинственное. В фильмах-«ужастиках» всё так обычно и начинается: какой-нибудь любопытный полезет туда, куда не следует, и начинается.

Впрочем, в последнее время в кинематографе всё стало гораздо интересней. А вот как обстоит дело с жанром Horror в компьютерных и видеоиграх?

Кстати, пример отличного многопользовательского шутера — игра «Контра Сити», вот здесь можно найти много полезного для этой игры: http://tonna-games.ru/igry-kontra-sity/

Скриншот из игры «Контра-сити»

Сразу стоит заметить, что игры с фильмами не сравнить, поэтому и «средства устрашения» должны быть разными. Когда вы смотрите кино, вы являетесь пассивным зрителем, и повлиять на происходящее на экране вы не можете никак. Всё продумано заранее: как, когда и кто выскочит на экран в следующую секунду. А вот в компьютерной игре так точно всё продумать не получится, как ни старайся.

Даже если поместить игрока в полностью линейный уровень, где ему никак не свернуть с намеченного дизайнерами пути, всё равно, точно просчитать ничего не получится. Игрок может задержаться где-то больше, чем рассчитывали разработчики, а то и вовсе прозевать какой-нибудь страшный момент. Да и как, в конце концов, пугать игрока? Он управляет персонажем, который вооружён обычно так, что ни одному монстру не поздоровится.

Но, всё-таки, пугают же. Вот мы и рассмотрим, как пугают, и за счёт чего.

Если посмотреть на первые игры жанра Horror, то окажется, что пугали там подчас весьма специфическими вещами. Неудобная камера и такое же неудобное управление. То есть игрок не мог толком управлять персонажем, ну, во всяком случае, идеальным управление не было. То есть игрок чувствовал напряжение ещё и от того, что не знал: сумеет он вовремя повернуться к опасности и открыть огонь?

Читайте также статью:  Тренинг преодоления конфликтов - ВЫРАБОТКА ВЗАИМОВЫГОДНЫХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ (часть 1). Модели ВЫИГРЫШ – ПРОИГРЫШ и ПОИСК ИНТЕГРАТИВНОГО РЕШЕНИЯ.

Камера подчас вовсе была статичной, добавляя изрядную долю кинематографичности. Важным элементом любого «ужастика» является атмосфера. К примеру, в крайне удачной игре «Scratch» (в России игра вышла под названием «Шорох») многое делает именно атмосфера.

Вообще, в любой игре атмосфера важна, а уж в такой игре, которая должна пугать – и подавно. Музыка тоже играет немаловажную роль. Иной раз разработчики настолько хорошо подбирают музыку и звуки, что бояться начинаешь случайного шороха. Но если звук полностью выключить – страх пропадает.

Пугать в них неудобным управлением и камерой, конечно же, нельзя. Следовательно, остаются звук, атмосфера, внезапность. Внезапность – это когда на тебя из-за угла выскакивает монстр, при этом ты такого абсолютно не ждёшь. В последние годы жанр Horror игр несколько преобразился. Более-менее удобное управление, вид «из-за плеча», больше драк и стрельбы, но меньше напряжения.

Яркий пример – Resident Evil 4. Многие «ужастики» теперь стараются быть на него похожими. Атмосфера в играх хуже, вроде бы, не стала. А вид «из-за плеча» — вообще, уникальная находка. При такой камере игрок отлично ассоциирует себя с главным героям, что немаловажно для Horror игр. Вот так вот нас пугают в компьютерных «ужастиках».

Ну и напоследок, обзор лучших игр-хорроров в 2017 году: